¿Armario digital? Nike just did it

Volver a Actualidad — lunes 15 noviembre — 2021 por  Belén Tomás
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El líder indiscutible de la moda deportiva quiere estar presente en el mundo de la realidad aumentada y, para ello, busca proteger su identidad en el entorno virtual. La cuestión no es baladí ya que, junto al reciente lanzamiento del Metaverso de Zuckerberg, existe una potente industria de los videojuegos de la que se espera que genere unos ingresos mundiales de 175.800 millones de dólares en 2021, y que, con la tendencia de crecimiento actual, alcance casi 200.000 en 2023 .

Lo cierto es que la pandemia ha sido un fenómeno disruptivo en muchas industrias, pero, a río revuelto, ganancia de pescadores. Sin duda #stayhome ha supuesto una oportunidad para el sector de los videojuegos más que para ningún otro. Por ello, a nadie resultará extraño que, la industria del gaming haya superado a la industria del cine y los deportes juntos en Estados Unidos.

Y es que, a día de hoy, los videojuegos no se limitan a ofrecer un pasatiempo lúdico, sino que son, a su vez, una forma de interacción y comunicación en tiempo real con cualquier persona del globo. Las modalidades de juegos son infinitas, y cada vez son más los que incluyen la posibilidad de crear avatares que “encarnen” (o más bien digitalicen) a los jugadores. De esta forma la experiencia del jugador se intensifica ya que puede coexistir dentro del videojuego con una identidad y caracterización personal y única.

Es aquí donde entran en juego no solo Nike, sino otros players que, como líderes de sector retail o prêt à porter, han sabido visualizar la oportunidad que ofrece el ciberespacio. Dolce&Gabbana y Burberry cuentan con tímidas incursiones en esta modalidad de negocio ofreciendo a los usuarios alguna posibilidad para caracterizar a sus avatares con outfits que les permia proyectar en el ciberespacio o entorno virtual la imagen que desean. Por su parte, Gucci y The North Face se unieron en una colaboración virtual con Pokemon Go!, mientras que Louis Vuitton y Balenciaga se asociaron con los juegos en línea League of Legends y Fortnite para lanzar "máscaras" en el juego y colaboraciones cápsula.

Los anteriores lo vienen ofreciendo a través de NFTs (Non Fungible Tokens), que son bienes indivisibles, con un valor completo, que no se puede destruir, eliminar o replicar y que ofrecen a los adquir.entes la exclusividad de una edición limitada de productos concepto familiar para la moda. Los NFTs también son una herramienta utilizada por parte de algunos agentes del sector deportivo y varias ligas y clubes deportivos como la NBA, LaLiga, el Real Madrid y el Bayern Múnich han presentado sus propios NFTs.

Asimismo, Nike ya hizo incursiones en la realidad virtual en el pasado. En 2019 se produjo la asociación de la marca Jordan con el juego Fortnite para que los personajes pudieran llevar las archiconocidas zapatillas del astro de la NBA, y otra efímera asociación con Roblox para un evento relacionado con las sus zapatillas Air Max. Y, ese mismo año, Nike solicitó la patente CryptoKick, cuya intención es vincular las zapatillas con un NFT de forma que permita verificar la propiedad de aquellas a través de blockchain.

Pero ahora Nike ha ido un paso más allá. Según Fashion United, las siete solicitudes de marca presentadas por la compañía de Beaverton el pasado 27 de octubre ante USTPO (U.S. Patent and Trademark Office) hacen referencia a siete registros de marcas -Nike, el “Swoosh”, el lema “Just Do It”, el logotipo con el nombre de Nike junto a su “Swoosh” y de las marcas Jordan y Air Jordan y el logotipo “Jumpman”-, para identificar y proteger su oferta digital con una lista de productos que incluye sombreros, gafas, bolsos, mochilas, equipaciones deportivas y, además, otros servicios relacionados con el retail y el entretenimiento.

En concreto, el haz de clases del Nomenclátor Internacional para las solicitudes de marcas de Nike incluye: "productos virtuales descargables" (comprendidos en la clase 9), los "servicios de venta al por menor de productos virtuales" (clase 35) y los "servicios de entretenimiento, a saber, el suministro en línea de calzado virtual no descargable, prendas de vestir, sombreros, gafas, bolsos, bolsas de deporte, mochilas, equipamiento deportivo, arte, juguetes y accesorios para su uso en entornos virtuales" (clase 41).

Solicitud US TM Núm. 97095855 Fuente: USPTO

Las referidas solicitudes se basan en la modalidad americana de intención de uso. Esto significa que las marcas en sí mismas solo tendrán plenos efectos cuando Nike las use comercialmente, lo cual tendrá lugar más pronto que tarde ya que, de forma paralela, este movimiento ha dado lugar a atractivos puestos de trabajos para dar forma a esta inminente oferta de productos virtuales.

En cualquier caso, no sabemos si la estrategia marcaria del gigante de Oregon obedece al, ya real, Metaverso de Facebook o a la decisión de plantear una alternativa real que permita luchar contra el fraude de los NFTs de terceros para el uso en videojuegos. Sea de una forma u otra, los “bienes virtuales descargables” de la clase 9 han venido para quedarse y para permitir a nuestros avatares ser tanto o más estilosos que nuestro yo humano.

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